A Hora da Realidade Virtual

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Ok, o título desse artigo pode até remeter a um filme qualquer de terror da década de 80.

Mas o fato é que o tema voltou com toda a força nos últimos dias. Sempre presente em conversas de entusiastas da tecnologia em geral, além de tema frequente no cinema – O Passageiro do Futuro, Tron e Matrix são alguns exemplos – o tema virou assunto mais que sério durante a semana passada, logo após o Facebook anunciar a aquisição da Oculus VR, responsável pela criação e produção do Oculus Rift projetado para o uso em videogames com o objetivo de aprofundar a experiência de imersão dos jogadores.

O Oculus Rift tornou-se realidade através do site de crowdfunding Kickstarter, onde no dia 1º de Setembro de 2012, bateu a cota de financiamento, arrecadando a quantia necessária para sair do papel. Foram exatos 9.522 apoiadores, que efetuaram doações dos mais diversos valores.

A partir daí, o Rift seguiu em frente, estampando capas de diversas revistas conceituadas, entre elas a EDGE, onde a matéria trazia o título “Acredite no hype: Como o Oculus Rift muda tudo”. Desde então, vários veículos fizeram reviews dos protótipos disponibilizados para a imprensa, entre eles o Kotaku, que descreveu a experiência como única e bastante imersiva:

“Para o usuário, o Oculus Rift funciona de maneira simples. É quase como estar no “mundo real”. Você mexe a cabeça e a câmera acompanha. Você olha pra cima e vê o céu. Olha pra baixo e vê o chão. E assim por diante”.

OCULUS RIFT: DEVEMOS ACREDITAR NO HYPE?

Li bastante sobre o assunto nesses últimos dias e, ao julgar pelos depoimentos de quem testou o protótipo, estamos mesmo diante de um produto “revolucionário”. Por mais que eu me sinta desconfortável com essa palavra, já que ela é utilizada quase todo mês por assessores de imprensa, parece que os reviews de diversas publicações de credibilidade estão fazendo essa afirmação. O Facebook não teria comprado a empresa por US$ 2 bilhões se não enxergasse um grande potencial no produto.

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E essa compra tem gerado preocupação de muita gente. Mas, aparentemente (será mesmo?), a Oculus VR seguirá focando no desenvolvimento do produto para o uso em games. No entanto, também já foi anunciado que haverá um time específico trabalhando em outras possibilidades de uso do gadget, o que é bastante animador, tendo em vista o potencial do produto.

FACEBOOK: FACILITADOR OU PREJUDICIAL?

Mas essa preocupação com a aquisição da Oculus pelo Facebook vai além, principalmente quando falamos sobre as pessoas que apoiaram o projeto no Kickstarter, quando ele ainda era apenas um vídeo conceitual.

Elas fizeram doações de diversos valores no objetivo de ver o projeto se tornar realidade e cumprir com o objetivo inicial: ser um produto que permitisse imersão em games de uma maneira jamais alcançada por outro dispositivo. Elas estão bastante frustradas com a aquisição da empresa pelo Facebook. Mas elas tem razão?

“PODEMOS ESTAR PRESENCIANDO O NASCIMENTO DE ALGO MUITO MAIOR QUE A UTILIZAÇÃO DESSES DEVICES SOMENTE EM VIDEOGAMES. É POSSÍVEL QUE ESSA TECNOLOGIA MUDE COMPLETAMENTE O CONCEITO DE INTERAÇÃO VIRTUAL.”

Uma das razões de toda essa preocupação é a possibilidade da Oculus VR perder a sua essência, que fez tanta gente acreditar no futuro da empresa, já que o Facebook precisa prestar contas a seus investidores e o retorno sobre o investimento precisa vir rápido.

Aí chegamos em outro ponto: a empresa de Zuckerberg realmente acredita na essência do projeto, em querer evoluir o conceito continuamente ou acredita apenas no potencial de fazer dinheiro com ele a curto e médio prazo? A comunidade gamer, formada por desenvolvedores e jogadores do mundo inteiro, vinha confiando bastante na Oculus VR, por conta da filosofia da empresa e principalmente, pelo produto em si.

E AS PESSOAS QUE “INVESTIRAM” NO OCULUS RIFT?

Outra razão para o desespero de quem fez doações para a Oculus VR através do Kickstarter, está relacionada ao “investimento” que fizeram na empresa. Essa é uma questão bastante delicada. Muitos julgam ter direito a algum tipo de recompensa por conta do valor recebido pela Oculus durante a aquisição. O problema é que tem havido confusão entre o conceito de doação e investimento. Foi por isso que pus a palavra investimento entre aspas no início desse parágrafo.

Em meio a tudo isso, apimentando ainda mais a discussão, surge Markus “Notch” Persson, o criador de Minecraft, falando em seu twitter que o Facebook o assusta e, por isso, cancelou a versão do game que seria compatível com o Oculus Rift. Aparentemente, Notch perdeu a fé na Oculus e acredita que a empresa agora trabalhará para bater as metas do Facebook, deixando de lado toda a filosofia que existia. Exagero?

Pessoalmente, acredito que a compra da empresa pelo Facebook vai ajudar bastante a Oculus VR no sentido de aprimoramento do produto, obtendo com mais facilidade investimento em pesquisa e desenvolvimento. A empresa deve conseguir viabilizar seus planos de maneira mais rápida que antes, já que agora terá acesso a recursos até então, indisponíveis. Prova disso é o anúncio de que um especialista em realidade virtual da Valve (criadora do Steam e da série Half Life) indo trabalhar na Oculus VR.

A SONY ENTRA NO JOGO…

E o barulho em torno do tema só aumenta. A Sony, que anunciou na semana passada o Projeto Morpheus, uma espécie de concorrente da Oculus VR, veio com força total. Os detratores do Facebook, deverão correr para apoiar a Sony e seu Morpheus.

No entanto, pouco se sabe sobre o projeto da Sony, além do vídeo da apresentação e algumas opiniões que também o classificam como uma experiência incrível de imersão em games. O projeto dá margem também para a utilização em outras frentes. E não para por aí. Há também fortes rumores de que a Microsoft está preparando o seu concorrente e também fará um anúncio em breve.

Dá uma olhada na apresentação da Sony aí embaixo. É grande, mas o discurso é interessante e promissor.

E O QUE VEM POR AÍ?

Ainda é muito, muito difícil dizer o que vem por aí. Até porque a Oculus VR sequer começou a comercializar o seu produto, o que levanta outro ponto bastante intrigante: toda a negociação do Facebook aconteceu baseada em um produto que sequer está disponível no mercado. Ainda não se sabe se haverá adesão massiva por parte do público. Zuckerberg comprou uma tecnologia, uma promessa, que tem sim bastante potencial. Mas o produto vir a ser um enorme sucesso, já é outra questão.

Logicamente há rumores de que o próximo passo de Zuckerberg é transformar o Facebook em algo que possa fazer parte desse novo “universo virtual”, o que eu acho pouco provável, no sentido raso do conceito. Creio que o que o CEO tem em mente diz respeito a expansão das suas próprias atividades. Social games utilizando o Oculus Rift deverão pipocar. Mas tudo isso ainda é muito embrionário.

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É provável que Zuckerberg queira introduzir seu novo brinquedo na indústria da medicina, por exemplo. Os rumores também correm solto nessa área, inclusive especulando a utilização do produto por psicólogos, que teriam interesse de utilizá-los para ajudar pacientes a superar fobias. Podemos estar presenciando o nascimento de algo muito maior do que a utilização desses devices somente em videogames. É possível que essa tecnologia poderá mudar completamente o conceito de interação virtual.

REALIDADE VIRTUAL É ESCAPISMO?

Eu não duvido nada que o produto possa ganhar a nossa sala de estar, inaugurando uma nova forma de interação com a TV. Mas aí, é importante dizer, que há uma barreira bastante grande que ameaça tudo isso, e você a conhece muito bem. É a mesma barreira que faz com que muita gente tenha vergonha de usar o Google Glass.Temos aí o fator de estranhamento. Já imaginou uma família de quatro pessoas na sala de estar usando, cada uma delas, um óculos de realidade virtual?

Sem falar, claro, que tudo isso vai levantar uma questão: essa tecnologia vai nos tornar mais felizes ou será apenas escapismo? É um questionamento não inédito, até porque games, cinema, livros, dependendo da categoria, são classificados como escapismo por algumas pessoas. Mas qual o problema de tudo isso ser ou não escapismo? Não podemos “dar um tempo” na realidade, descansar dela, e voltar melhor depois?

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[ATUALIZAÇÃO] Parece que mais um player entrará no mercado, dessa vez através da empresa canadense True Player Gear. O produto chama-se Totem, e será multiplataforma, ou seja, compatível com o Xbox One, Xbox 360, PS3, PS4, PC e Mac. Entre os diferenciais, além do fato de ser multiplataforma, o device vai possuir hardware próprio, não dependendo de processamento da plataforma com quem estiver trabalhando, o que é bem interessante. Ele também suportará os games produzidos para o Oculus Rift.

Também terá som stereo e foco ajustável para cada olho, com o recurso Real World View, que permitirá que o jogador interaja com pessoas do “mundo real” sem a necessidade de tirar os óculos. Essa funcionalidade será possível através de câmeras externas que irão capturar essas imagens. Com tudo isso, você consegue imaginar um dispositivo leve? Bem, é esperar pra ver. Vale lembrar que o projeto também será disponibilizado no site Kickstarter para angariar doações. Será que veremos novamente a mesma história que aconteceu com o Oculus Rift? Dá uma olhada na foto dele, aí embaixo. Achei bem feinho. [FIM DA ATUALIZAÇÃO]

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Rodrigo Cunha96 Posts

Publicitário, geek, louco por cinema, música, games, livros e boas idéias nas horas vagas e não vagas. Tem medo de fazer compras em NY e beber num PUB de Londres e nunca mais voltar.

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